Anacronismes escolars
Els hàbits digitals dels alumnes poden ser eines educatives
Vivim a un clic de tot. De saber quin temps farà demà, de reservar una taula en un restaurant, de comprar un bitllet d'avió o de recordar qui cantava la cançó que està sonant ara mateix. Estem tan acostumats a aconseguir el què volem en qüestió de segons que fins i tot ens posem nerviosos quan un amic triga "massa" a contestar-nos un missatge o a tornar-nos una trucada. La immediatesa -controlada i ben entesa- provoca interacció i retroalimentació, dos conceptes indiscutiblement positius tant en l'entorn digital com en l'analògic.
L'escola, però, sembla que viu al marge d'aquest triangle virtuós. A les aules tradicionals, els alumnes tenen poc temps per interactuar amb els materials, amb els seus companys o amb els professors. A més, normalment han d'esperar dies o setmanes a rebre el feedback d'un treball o un examen. A casa xategen a temps real amb els seus amics i tenen la possibilitat d'informar-se en qüestió de minuts, però quan entren a classe el rellotge s'atura. Un fet aparentment menor però potencialment important perquè la investigació suggereix que "l'aprenentatge es produeix més ràpidament quan els estudiants tenen oportunitats freqüents per aplicar les idees que estan aprenent i quan la retroalimentació sobre l'èxit o el fracàs d'una idea arriba quasi immediatament" (Francesc Pedró, Tecnología para la mejora de la educación).
La tecnologia aplicada a la metodologia pot potenciar aquesta retroalimentació i aquesta immediatesa que falta a les aules i que no només afavoreix l'aprenentatge. S'ha demostrat empíricament que l'ús de gràfics interactius, simulacions i videojocs condueix a la millora dels resultats acadèmics, però no passa el mateix amb la tecnologia aplicada a l'entrenament o a la memorització de continguts (Zielezinski i Darling-Hammond, Technology for Learning).
L'ús de gràfics interactius, simulacions i videojocs condueix a la millora dels resultats acadèmics
Els videojocs, de fet, poden augmentar el rendiment acadèmic si s'aprofiten pedagògicament, però sembla que la comunitat educativa no s'ho acabi de creure i els segueixi veient únicament com una font d'entreteniment. MinecraftEDU -que permet fer representacions visuals de novel·les i preparar classes de geografia- i SIMCityEDU - que aborda qüestions ambientals i sobre la gestió de l'energia- són dues proves de l'impacte positiu dels videojocs en l'educació. Sobretot, si tenim en compte, com revela un estudi de la Universitat d'Indiana (EEUU), que la majoria d'estudiants passen el mateix temps davant d'una consola que a classe. És per això que els experts pensen que la gamificació (l'ús d'elements de joc en contextos no lúdics) pot ser un primer pas per captar l'atenció dels alumnes i fer front al fracàs escolar.
Hi ha res millor que aprendre amb eines que ens diverteixen? O mitjançant una interacció que ja tenim interioritzada en la nostra vida quotidiana? Les aules no haurien de ser nius d'anacronismes. Però tampoc d'ordinadors i pantalles perque sí. Com sempre, la clau està en el com i no tant en el què. Com diu Roberto Aparici, si al carrer i a casa ens bombardegen amb estímuls que vénen del llenguatge escrit i parlat, de la música, dels sons, de les imatges i dels vídeos, no pot ser que l'escola es limiti a ensenyar mitjançant només la lectura i l'escriptura.