Anacronismos escolares
Los hábitos digitales pueden ser herramientas educativas
Vivimos a un clic de todo. De saber qué tiempo hará mañana, de reservar una mesa en un restaurante, de comprar un billete de avión o de recordar quién cantaba la canción que está sonando ahora mismo. Estamos tan acostumbrados a conseguir lo que queremos en cuestión de segundos que incluso nos ponemos nerviosos cuando un amigo tarda “demasiado” a contestarnos un mensaje o a devolvernos una llamada. La inmediatez -controlada y bien entendida- provoca interacción y retroalimentación, dos conceptos indiscutiblemente positivos tanto en el entorno digital como en el analógico.
La escuela, sin embargo, parece que vive al margen de este triángulo virtuoso. En las aulas tradicionales, los alumnos tienen poco tiempo para interactuar con los materiales, con sus compañeros o con los profesores. Además, normalmente tienen que esperar días o semanas a recibir el feedback de un trabajo o un examen. En casa chatean a tiempo real con sus amigos y tienen la posibilidad de informarse en cuestión de minutos, pero cuando entran a clase el reloj se para. Un hecho aparentemente menor pero potencialmente importante porque la investigación sugiere que “el aprendizaje se produce más rápidamente cuando los estudiantes tienen oportunidades frecuentes para aplicar las ideas que están aprendiendo y cuando la retroalimentación sobre el éxito o el fracaso de una idea llega casi inmediatamente” (Francesc Pedró, Tecnología para la mejora de la educación).
La tecnología aplicada a la metodología puede potenciar esta retroalimentación y esta inmediatez que falta en las aulas y que no sólo favorece el aprendizaje. Se ha demostrado empíricamente que el uso de gráficos interactivos, simulaciones y videojuegos conduce a la mejora de los resultados académicos, pero no pasa el mismo con la tecnología aplicada al entrenamiento o a la memorización de contenidos (Zielezinski y Darling-Hammond, Technology for Learning).
El uso de gráficos interactivos, simulaciones y videojuegos conduce a la mejora de los resultados académicos
Los videojuegos, de hecho, pueden aumentar el rendimiento académico si se aprovechan pedagógicamente, pero parece que la comunidad educativa no se lo acaba de creer y los sigue viendo únicamente como una fuente de entretenimiento. MinecraftEDU -que permite hacer representaciones visuales de novelas y preparar clases de geografía- y SIMCityEDU –que aborda cuestiones ambientales y sobre la gestión de la energía- son dos pruebas del impacto positivo de los videojuegos en la educación. Sobre todo, si tenemos en cuenta, como revela un estudio de la Universidad de Indiana (EEUU), que la mayoría de estudiantes pasan el mismo tiempo delante una consola que en clase. Por eso los expertos piensan que la gamificación (el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos) puede ser un primer paso para captar la atención de los alumnos y hacer frente al fracaso escolar.
¿Hay algo mejor que aprender con herramientas que nos divierten? ¿O mediante una interacción que ya tenemos interiorizada en nuestra vida cotidiana? Las aulas no tendrían que ser nidos de anacronismos. Pero tampoco de ordenadores y pantallas porque sí. La clave está, como siempre, en el cómo y no tanto en el qué. Como dice Roberto Aparici, si en la calle y en casa nos bombardean con estímulos que vienen del lenguaje escrito y hablado, de la música, de los sonidos, de las imágenes y de los vídeos, no puede ser que la escuela se limite a enseñar mediante sólo la lectura y la escritura.